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《梦三国》关于推塔的研究 推还是不推

发表时间:2010-05-03 作者: sharpdfl 编辑:dane 来源:未知

第一节         塔和误区
   很多刚来梦三国的玩家可能会问,这是个什么样的游戏?这游戏的目的是什么?很多玩家存在这样的误区,他们玩梦三国就是为了追求杀人的快感,看见地图上出 现一个红点,犹如狼看见了羊一样红着眼睛杀过去,满地图的寻找着敌人的踪迹,而全然不顾敌方的兵线已经破了已方的外塔,二塔,而后对方一鼓作气推掉高地 塔,直到破掉主城。这中间就涉及到这个游戏的宗旨——胜利的条件。  
   梦三国是讲究策略的游戏,似吕布般逞匹夫之勇是不可能给你的团队带来多大的胜利希望,合理的策略,优异的技术才是胜利的关键,而这其中推掉敌方的12座 塔才是关键中的关键。
   只有推掉这12座塔,才能破掉敌方的高地兵营,才能使自己的兵衍化成魔化甚至神化兵,才能用兵线把敌方压制在家中,从而使优势转化成胜利。   
    第二节      推掉塔的利弊
    梦三国里,外塔和高地塔是最关键的塔所在,尤其是推到外塔的时机。
    可能很多玩家以为推掉塔的速度越快越好,但是其实不然,这里我将推掉塔的利弊一一列举出来。
    推掉塔的好处:
    看得见的好处:大量的钱,这个是最直接的好处,越早的推掉塔就意味着能更快的更新好装备,从而积累起更多的装备优势,一座外塔能整体提供给已方1000+ 的金钱。
    看不见的好处:1,压缩对方的生存空间,推掉外塔就意味着对面在外塔和二塔这其中的生存空间进一步缩小,因为外塔和2塔之间没有河道提供保护,而有大量的 树林阴影以及岔路,如果跟随兵线向前打钱,很有可能会被埋伏在树林里的对手从阴影中钻出杀死。
                             2,压缩对方的野区空间,同时提升己方的野区空间。推掉外塔就意味着敌方的野区也在自己的控制之下,因为塔能提供很大的视野空间,在外塔被推掉的情 况下,野区的视野空间就进一步缩小,敌方在野区的英雄就会被我方抓死,即使敌方用灯提供视野,这也会浪费对方辅助英雄更多的金钱,同时由于压缩了对面的生 存空间,我方的野区英雄就能更安全的在野区打野从而能更快的出高端装备。
                             3,减少已方英雄被GANKER的几率,众所周之,塔能提供中转的功能,破掉塔就意味着一个中转站的丧失,当已方英雄被抓的时候,敌方英雄想飞过来 帮忙的时候就需要上下中路跑过来或者飞2塔再跑过来,就意味着更远的距离,我方英雄也就有了更多的时间集合或者撤离。
      推掉塔的坏处,在压缩了对方的生存和打钱空间的同时也在给已方自己的生存空间带来危险,为了兵线和金钱,势必要深入过河道进入对方的地盘进行打钱,也就 变相的增加了被抓被GANKER的几率。
      当我们看到以上的对比之后就会发现,尽早推塔的好处明显比坏处要多,所以如果可能,应当尽早的推塔,但是这个时机是怎么把握呢?
第三节    推掉塔的时机
     推塔是一个脑力和体力活,需要很高的注意力,不是说随随便便就能推掉一座塔的,毕竟都直到塔的重要性。
     这里就涉及到推塔的时机问题。
     很多玩家以为,5V5游戏,固定的分组模式就是212,其实并不然,兵法有云,兵者,异之道也。
     如果是一个PUSH阵容,完全就可以3个PUSH能力强的英雄集合一路,先破掉对面一路的一塔二塔,从而废掉对方一路。,这样也能保证已方的后期英 雄能够发展起来,毕竟塔也能提供很多金钱。
     推掉塔的时机简单来说就是,要尽量对方在反补不到塔的情况下推掉,这里稍微举几个例子。
     例子一:敌方的塔只剩大约300血,而我方小兵已经被全部杀死,看见对面有回程的情况下也不管,硬点塔,结果对面回程一套技能下来,被秒,塔也到能 反补的血量,被反补掉,不要以为我举这个例子脑子有病,事实上这种事经常发生。
     例子二:越塔强杀,这几乎是很多玩家的通病了,尤其是在游戏前期,不计算血量,越塔强杀,结果吸引到塔的仇恨,杀人不成反不杀。
     例子三:到了游戏后期为了一座二塔,强推,结果被杀,在游戏前期用一条命换掉一座塔是赚的,毕竟前期复活时间短,损失也就不算大,到了游戏后期,一 次死亡动辄损失1分钟的时间,甚至对方就利用这一分钟一鼓作气,反推已方基地都有可能,毕竟在你死亡的那段时间里,已方处于人少的劣势。
     例子四:推掉塔之后过多停留,这种现象尤其出现在推掉中路高地塔和兵营之后,仍然停留在敌方的高地,其实所谓破掉对面一路就是指破掉高地兵营,在没 把握一次能推到对面主城的情况下,转其他路继续破塔和兵营或者及早撤离才是正道,不要贪恋对面基地几个小建筑的钱,而且那也不值几个钱。

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