杀敌技巧与设计
发表时间:2010-06-05
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编辑:风魔录
来源:未知
一、简要的课堂内容介绍和课程思想: 1、击杀对手的过程: 设计这样一个过程可以分成两种: 1) 多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。 团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越
一、简要的课堂内容介绍和课程思想:
1、击杀对手的过程:
设计这样一个过程可以分成两种:
1)
多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
2)
人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。
2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:
1)
需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
2)
需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
3)
需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
3、设计的思想和准则:
1)
这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
2)
几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
3)
时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。
二、按照难度划分设计过程
有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。
但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。
于是他就会被划分成很多个部分
1)
技能(物品技能):
技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。
但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。
2)
普攻:
普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。
同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)
3)
走位:
当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。
当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。
当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。
当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。
4)
其他:
卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。
这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。
当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。
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