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杀敌技巧与设计

发表时间:2010-06-05 作者:-- 编辑:风魔录 来源:未知
一、简要的课堂内容介绍和课程思想:    1、击杀对手的过程:  设计这样一个过程可以分成两种:  1)  多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越

 

三、建立自己的击杀过程设计模式
  
  1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。
  
  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。
  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?
  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。
  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。
  
  世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。
  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。
  
  我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!
  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。
  
  
2、用最快的时间,获得你的设计结果。

  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。
  
  
3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。

  
1)从两个步骤记住并调用你的设计
  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择
  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。
  多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。
  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。
  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。
  
第二个步骤:根据对象的特点联想细节。
  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。
  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。
  因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。
  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。

  对于调用过程简单总结:
  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程
  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。
  
  2)保持你设计的过程随时更新
  前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:
  蓝血量与等级>周围环境(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……

  
四、一些细节与补充
  
  如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。
  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近游戏的本质。
  它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。

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