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传授你杀人的技巧和怎么设计杀人

发表时间:2012-04-23 作者:-- 编辑:阿杜 来源:网络
一、简要的课堂内容介绍和课程思想:    1、击杀对手的过程:  设计这样一个过程可以分成两种:  1)多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂

一、简要的课堂内容介绍和课程思想:  
  
1、击杀对手的过程:
  设计这样一个过程可以分成两种:
  1)

      多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
  2)
  人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。
 
 2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:
  1)
  需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
  2)
  需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
  这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
  3)
  需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
  注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
  
3、设计的思想和准则:
  1)
  这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
  2)
  几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
  3)
  时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。

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